Download het gratis e-book met 12 lessen over de digitale samenleving »

Digitale geletterdheid Computational Thinking

Computational Thinking

Programmeren is een middel om probleemoplossend vermogen aan te leren. Je hebt namelijk een einddoel, en moet daar in stapjes zien te komen. Zodra je merkt dat je veel handmatig werk aan het doen bent, merk je hoe handig het is als je dat door de computer kunt laten oplossen. De leerlijn computational thinking bestaat voor de helft uit programmeerlessen, in een makkelijke Nederlandse instap-taal. Over tien jaar zijn de programmeertalen van nu immers weer verleden tijd. De andere helft van de lessen gaat in op toepassingen in algoritmes, procedures en interaction design. Hier leren de kinderen wat een algoritme is en welke procedures er bij een algoritme horen. Daarbij gaan de leerlingen in groepjes aan hun eigen escape room werken! Bij escape rooms is het namelijk zaak dat de volgorde waarin je hints en sleutels vindt en puzzels oplost logisch is. Een soort offline vorm van computational thinking dus! De opdrachten zijn in een logische volgorde opgebouwd.

Onderstaande onderwerpen worden behandeld in leerjaar 1.

Meer weten over de inhoud van leerjaar 2 en 3?

Objecten & functies

Wat is een object? Hoe kun je een object herkennen? Wat is een functie? Hoe kun je een object functies laten uitvoeren?

Algoritmes

Wat is een algoritme? Hoe werkt zo'n stappenplan? Waar kom je algoritmes allemaal tegen?

Eigenschappen

Wat zijn eigenschappen van een object? Hoe kun je een eigenschap van een object veranderen?

Interaction design

Wat is het belang van design? Hoe wordt een applicatie vormgegeven? Hoe kun je een website-bezoeker in een bepaalde richting sturen?

Doorlopende missie

Gedurende de hele leerlijn computational thinking wordt een onderzoekscyclus doorlopen waarbij de leerlingen een eigen escape room gaan maken. Ze bepalen en bedenken zelf het thema, de puzzels, en bovendien de vorm van de escape room. Escape rooms zijn er in meerdere vormen. Zo kun je een escape room kaartspel hebben, een doos die je open moet zien te puzzelen, of een speurtocht. Genoeg ruimte voor creatieve ideeën dus. Er wordt voldoende begeleiding geboden bij de opdracht. Bekijk hier ook de andere doorlopende missies.

Screenshot leerlijn computational thinking van CodeSkillz lesprogramma digitale geletterdheid

Video van het leerlingenportaal

Inhoud van leerjaar 2 en 3

Leerjaar 2

Variabelen
Object georienteerd programmeren
Parameters
Simuleren & modelleren
AI & machine learning

Leerjaar 3

Programmeertalen
Python I
Python II
Python III
Databases
Klik hier voor een uitgebreid overzich van de inhoud van alle leerlijnen »

Bekijk de computational thinking leerlijn live.

Neem een kijkje